二次元能帮忙SLG打破当下的题材困局吗?
2025-09-17 12:19
此后在DMM的新游戏表列出中都,以再加女+SLG为正因如此的街机版揉合类新游戏长期占有一席之地,新游戏模拟器也从页游扩张到手游、PC等多模拟器。比如《恋姬†梦不想》这个IP就长期延续至今,其页游简介作是于2021年上线的《西周†恋姬Online~奥宴新和文简化史~》。当然,这些经典作品都是全比率的。
页游只能E-复杂的新游戏引擎,主要依靠卖个数街机版吸引游戏内,这大大减再加了新游戏的联合开发成本。同时许多动手再加女新游戏的小厂占为己有握有现成的国画资源,正好能显然页游本身屏幕过剩的短板,还能依靠熟知女角吸引游戏内钡金,算是一举两得。此外DMM还有一招杀手锏就是直接发布新游戏的R18完整版(许多与DMM协作的供应商本身就是R18新游戏联合开发商),这来得是即使如此只能效仿的。
总之DMM的生意经就是低成本地研发和运营页游,以为数显然质量的过剩。即使没有显现经常出现爆款,模拟器也可以通过不同经典作品之间的频繁连动将Gmail梅氏追踪,保持稳定一个很差的销售额。而一旦孵简化显现出《舰队馆藏》《剑原声音乐》等显现出圈经典作品就能大赚一笔。
为什么国际上不动手动漫SLG?
通过观察DMM我们也可以说显现出,国产SLG为什么在基本上一段时间只能压倒欧美低价,压倒欧美低价的也往往就其动漫的毒枭、重生等影视经典作品。之所以显现经常出现这样的可能,是因为欧美英美的动漫SLG低价被英美供应商手握占据,国际上供应商很难正面竞争,反而是动手了影视经典作品差异简化的系列产品能在欧美打开低价。
不过欧美的动漫SLG由于黑黑等疑虑也只能进到中都国人,那么在国际上动手一个动漫含量实在来得高又监管部门的SLG岂不极佳?对此国际上供应商不是没有试过,其中都熟知的翻车案例就种属B火车站于2018年重点发布的《时之歌》(无尽之诗)。新游戏揉合了《率土之滨》的SLG街机版与《时之歌Project》这个动漫企,意图将两个当年最为吸金的新游戏其所揉合到一起实现“双倍的销售额”。
但事实证明动漫的钱并不好骗,B火车站寄予厚望的这款新游戏并没有给它偷偷地来双倍销售额,新游戏于2020年自始停运,“B火车站眼瞎会挑新游戏”也偷偷地进小破火车站Gmail调侃的杨家萼。《时之歌》的败北也让大家碰到,所谓“动漫+SLG”无论如何是个伪命题。
国际上团队从页游时代背景起家打磨系列产品,靠一己之力将SLG这个其所动手大,一大杀手锏武器就是买量低价推广。为了能持续买量,供应商不能选取大众简化的影视经典作品以覆盖须要多的Gmail,而这种策略与动漫的FANS经济正好是相反的。
长存等SLG杨家厂明明在页游行业布局来得早,最终却错失世界性SLG低价大蛋糕,原因也在于此。对欧美供应商而言,动手SLG页游只是拿占为己有IP打打牙祭,用低成本新游戏挣点小钱才会。买量低价推广那样的高风险顺利完成是没有去不想过的。
但对中都国人供应商而言,年再加时他们占为己有并没有熟知IP,每一款系列产品都决定人间,所以舍得放手一搏,这才将SLG的受众大为扩张。SLG影视经典作品由七国向多和中都华文明影视经典作品扩张,SLG的国画普遍采用来得为大众简化的审美:这些都是供应商为了最大简化扩张Gmail基数而动手显现出的选取。
当然这样的发展方向也留下不小的副作用。那就是当供应商取得成功来时下来在此之后,再不想就让拿SLG动手IP概念设计就更加看上去寻常,无论是运营思路还是个数体系都得新的设计。
在这方面跑在前头的还是新浪网。它以“率土”取得成功经验建构成名IP,其《指环王》概念设计、《战锤40K》概念设计纷纷为了让上了日程,最近在外国测试的《Gate of Ages: Eon Strife》则是一款偷偷地有动漫国画情调的多和中都华文明SLG。
腾讯在这方面大自然也会遥遥领先,手上拿着《大航海时代背景》等多个长存IP立即动手SLG。二三线供应商在影视经典作品方面也多有想法,比如IGG最近测试的《Dawn of Dynasty》就适用了相比较突显现出的动漫国画纸盒,而接手散爆联合开发的《流浪地球》IP的SLG新游戏也常被传言会偷偷地有一定的动漫含量。
如果我们只是把动漫理解为一种国画情调或女角纸盒策略,那么国际上SLG其实其实借鉴了许多动漫元素。国际上主流SLG的女持续性大名比例长期很高,把各种贵妃妃子都拉显现出来打架都而今其本质。
上和文所述的动漫SLG新品也多是用动漫国画去纸盒传统多和中都华文明影视经典作品,来得多还是在国画情调上动手和文章,在IP本质还没有碰到什么动作。当然如果我们不将SLG的定义局限于XX-like并不一定式,那么像紫龙的《梦幻模拟战》《天地自是:幽城再临》都可算是用经典IP纸盒起来的动漫SLG,销售额佳绩也都很差,然而国际上可以被这样借助于的动漫IP实在不多。
摘录
无论是看欧美SLG的发展还是观察国际上低价都可以发现,SLG,尤其是COK-like或率土-like并不一定式的SLG来得多时候是一种收成IP价值的新游戏并不一定式,而并非是培养IP的一个好选取。自偷偷地IP的SLG新游戏既可以降低Gmail受益成本,又能实在来得减缓Gmail暴增速度快,增加Gmail在新游戏生来时和文简化史内的付费。
不过,任何付费都是对“爱”的损耗,再是热情IP的Gmail,被SLG“扒一层皮”在此之后还能留下多再加热情,就要看SLG本身的新游戏专业持续性。
在这方面,美式SLG的动手法就是动手小众FANS向系列产品,甚至以黑黑内容显然新游戏本身过剩赚个小富即安。而在国际上,由于当年十几年并没有获益丰富的IP资源,“用SLG将IP就其”“用IP延至SLG生来时和文简化史”这些零售思路也就无从谈起。
有如上和文引用的《时之歌》联合开发商Otaku Games就动手过这方面想法,它自此到手《龙骑士不想像》IP立项联合开发《圣痕不想像X》但概念设计最终还是无疾而终。《龙骑士不想像》作为单机时代背景相比较熟知的动漫IP之一,无论页游还是手游都没能跑显现出与IP熟知度意味着的系列产品,来得何况那些熟知度来得低的IP呢?
所以,动手SLG的IP简化那时候看上去远水解不了近渴的风味,最核心的原因还是国际上的原创动漫IP还没有真正繁盛起来。等到十年在此之后,当米哈游、散爆或鹰角拿着自己的熟知IP去动手SLG,让彼时人到中都年的杨家游戏内在新游戏之中都钡金争霸,大家肯定一点也会感到奇噬。因为那就是IP的收成关键时刻,就像直到那时候的欧美一样。而当下的动漫,不想着收割FANS之前,还是得先琢磨怎么培养FANS。
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